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2024-2025学年第一学期信息备课组集体备课(一)

年段

六年级

主备人

张晶

时间

2024.09.23

地点

网络教室1

课题

scratch游戏设计——飞翔的小鸟

备课组长

张晶

主题

在编程教学中培养学生的计算思维教学探究

本年段课标解读:

本课教学对象为小学6年级学生,小学高年段的学生处在逻辑思维逐渐形成的重要阶段,从原来的以形象思维为主,正向以逻辑思维为主过渡。学生对外界事物的好奇心强,学习信息技术课的兴趣浓厚。但综合应用信息技术解决生活中实际问题的能力还有所欠缺,自主学习能力还有待加强。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,采用“任务驱动法”来组织教学会更好。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点。通过任务驱动和学生自主探究,完成通过按键控制角色移动的效果,提高学生的知识迁移能力、独立分析问题的能力和动手实践能力。

体现主题的设计:

通过问题导向学习方式,教师创设情境,用游戏体验+对话的形式,激发学生的兴趣,以师生对话和任务驱动法抛出知识需求,让学生自主探究,从而激发创新动力。

1.运用条件判断控件、坐标控件,实现用按键控制角色移动效果;运用克隆、侦测控件,实现角色碰到水管或者地面即失败游戏结束。

2.学会综合运用侦测和判断控件模拟问题,掌握随机函数的使用。

3.能够在生动有趣的游戏体验中感受编程的魅力,并培养学生的计算思维及问题解决能力。

本课的中心问题

主要学习任务是通过按键控制角色小鸟的移动躲避障碍物水管。涉及的知识点有:克隆控件、重复执行控件、随机函数控件角色侦测、条件判断。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,将教学内容分成部分:第一部分分析角色对应事件,第二部分编写脚本,第三部优化程序

重点:克隆控件的使用。

难点:如何用坐标控件表示角色的移动以及确定角色坐标的范围。

研讨记录

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教学设计

scratch游戏设计——飞翔的小鸟

禄口第二小学 张晶

【学科核心素养】

1.信息意识:能够在游戏体验过程中发现问题,并根据解决问题的需要,主动地寻求恰当的方式获取与处理信息。

2.计算思维:将scratch作为一种程序设计工具来学习,注重培养学生的思维逻辑能力,通过分解问题来解决实际问题的能力,加强借助计算机语言模拟问题,从中验证结果的能力。

3.信息社会责任:对掌握一门计算机语言,能具备积极的学习态度、理性的价值判断能力和负责任的行动能力。

【课程标准要求】

1.能结合生活中的具体问题,体验算法思想及其意义,初步了解算法。

2.能结合生活中的实际问题,进行算法分析,选择程序结构,并编写程序解决问题。

【学业要求】

1.综合运用Scratch各模块的命令,解决实际问题;

2.在原有知识基础上,掌握克隆及坐标变化的应用

【教学内容分析】

本课是Scratch基础部分的拓展内容,主要学习任务是通过按键控制角色小鸟的移动,躲避障碍物水管。涉及的知识点有:克隆控件、重复执行控件、随机函数控件、角色侦测、条件判断。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,将教学内容分成部分:第一部分分析角色对应事件,第二部分编写脚本,第三部优化程序

【学生主体分析】

本课教学对象为小学6年级学生,小学高年段的学生处在逻辑思维逐渐形成的重要阶段,从原来的以形象思维为主,正向以逻辑思维为主过渡。学生对外界事物的好奇心强,学习信息技术课的兴趣浓厚。但综合应用信息技术解决生活中实际问题的能力还有所欠缺,自主学习能力还有待加强。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,采用“任务驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点。通过任务驱动和学生自主探究,完成通过按键控制角色移动的效果,提高学生的知识迁移能力、独立分析问题的能力和动手实践能力。

【教学目标】

1.运用条件判断控件、坐标控件,实现用按键控制角色移动效果;运用克隆、侦测控件,实现角色碰到水管或者地面即失败,游戏结束。

2.学会综合运用侦测和判断控件模拟问题,掌握随机函数的使用。

3.能够在生动有趣的游戏体验中感受编程的魅力,并培养学生的计算思维及问题解决能力。

【教学重难点】

重点:克隆控件的使用。

难点:如何用坐标控件表示角色的移动以及确定角色坐标的范围。

【教学准备】

课件、素材资源、教学辅助资源、广播教学软件等。

【教学策略分析】

通过问题导向学习方式,教师创设情境,用游戏体验+对话的形式,激发学生的兴趣,以师生对话和任务驱动法抛出知识需求,让学生自主探究,从而激发创新动力。

【教学过程】

一、游戏导入

教师出示有趣的游戏“飞翔的小鸟”,介绍游戏规则,播放游戏体验视频,让学生观察游戏的运行过程。

板书课题:《scratch游戏设计——飞翔的小鸟》

【设计意图】通过有趣的游戏体验,快速吸引学生注意力,激发学生的学习兴趣。

 

二、游戏分析与设计

老师邀请一位同学上台来体验一下游戏,空格键控制角色“小鸟”穿过角色“水管”,获得得分。

教师提问:1.你觉得游戏有几个阶段?

(三个阶段:游戏初始化、游戏开始、游戏结束)

 2.可以用什么功能分别控制不同阶段的开始与结束呢?(广播与接收广播)

其他同学请仔细观察程序里一共有几个主要角色?

生:小鸟、水管移动的地面

)分析地面对应事件+编写脚本

任务一:默读地面脚本并理解。

【设计意图】由于地面的脚本较简单,也为了节约时间,所以出示编好的脚本,学生自行理解。

(二)分析小鸟对应事件+编写脚本

1. 游戏开始后,按键控制小鸟向上移动,否则自然下落

2. 一直飞的状态(造型切换)

3. 当碰到水管或者地面时,游戏结束

由于小鸟的动作较多,请同学们同桌讨论,探究对应事件并写在任务学习单上。

请同学们根据任务单上的记录,完成小鸟的脚本,完成一项就在该记录前面打一个√。

任务二:小组探究小鸟对应事件,然后编写脚本

【设计意图】学生自主探究小鸟的对应事件,将自己的探究结果记录下来,符合主题“让思维可见”。

(三)分析水管对应事件+编写脚本

1.提问学生为什么要用克隆控件?生答:因为舞台上有多个水管同时出现的画面,所以要用克隆控件。

【设计意图】与前面地面的脚本对比,让学生更深层次理解克隆和循环出现的差别。

2.由于水管出现的高度并不相同,因此纵坐标是在一个随机范围内取值,引出随机函数控件。让学生上台尝试,在完全显示的前提下,水管的最高点和最低点,从而得出水管的纵坐标范围。

3.水管从右向左移动,直至透明消失。(X坐标的变化)

【设计意图】让学生真正参与到游戏的设计中来,而不是直接告诉学生纵坐标取值范围,也是培养学生的思维能力。

学生操作完成任务三:探究水管的克隆及坐标变化,编写脚本

教师巡视,解决问题。

(四)分析获得得分的条件

1.思考:小鸟穿过水管如何转化成程序语言?

小鸟是原地上下移动,X坐标并没有改变,水管从右至左移动,X坐标在不断变小。

水管的X左标<小鸟的X坐标时,表示小鸟成功穿过水管,可以获得得分。

【设计意图】学生自主探究角色的坐标,真正理解坐标的含义;培养学生用语言表达逻辑思路,再将逻辑转换为脚本的能力。

2.学生继续完善水管脚本

三、游戏设计升级

师:经过同学们的努力,我们已经可以控制小鸟上下移动穿过水管了,在现在的基础上,你还有哪些游戏设计思路?

预设答案:设定时间,过10秒游戏胜利;设定穿8水管,游戏胜利;设定碰到水管一次,游戏不结束……

师让学生说一说需要哪些控件才能实现效果,然后展示优秀学生作品

【设计意图】让学生开拓思维,完善不足,优化程序。由于时间关系,可以学生说一说,下节课再创编。

 

、课堂总结

1.对自己今天的游戏设计进行评分,说一说自己做的好的部分及需要改进的部分。

2.师总结:在这节课中,我们成功当了一回游戏设计师,让小鸟成功飞翔按照今天的游戏设计思路及方法,其实我们也可以制作很多类似的游戏和效果,甚至还能加入更多新创意。希望同学们可以灵活应用scratch软件。设计制作出更多有趣的游戏或者实用的功能吧!

【设计意图】积极培养学生的创新精神及问题解决能力,阴道学生善于运用信息技术手段制作有趣的作品,在游戏设计的构成中提升学生的计算思维。

【板书设计】

Scratch游戏设计——飞翔的小鸟

体验游戏

分析角色对应事件

编写脚本

优化程序

克隆   坐标的变化  得分的使用

 

研讨照片

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