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2023-2024年度第二学期美术信息备课组集体备课(四)
年段
四年级、六年级
主备人
张天娇、成婷
时间
2024.5.15
地点
多媒体室一
课题
《初识人工智能》、
《初识Scratch》
备课组长
林菲
主题
课改教研
本年段课标解读:
《初识人工智能》:本节课《初识人工智能》,是一个有关前沿热点科技和时代发展方向的研究内容,教材内容包含了人工智能的基本概念、发展历程、实际应用与展望等知识。
《初识Scratch》:本课是编程模块的第1课,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;在学习本课之前,学生已经学习了计算机的相关知识,本课将利用游戏的导入,进一步学习Scratch图形化编程软件。
体现主题的设计:
《初识人工智能》:了解人工智能的基本概念和特点,了解其发展简史。
体验人工智能的典型应用,认识人工智能技术对社会生活的影响。辩证地看待人工智能的发展,以正面积极的心态迎接未来科技发展。
《初识Scratch》:初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块。通过简单脚本的编写,体验Scratch程序编写与运行的过程。体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
本课的中心问题
《初识人工智能》:通过体验人工智能的典型应用,发现和建议人工智能在生活中的应用。了解人工智能的基本概念和特点。
《初识Scratch》:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学设计
张天娇教学设计:
第23课 初识人工智能
【学科核心素养】
1.信息意识:能够在人工智能技术体验过程中发现问题,并根据解决问题的需要,主动地寻求恰当的方式获取与处理信息。
2.信息社会责任:能够辩证对待人工智能对社会和生活的影响。
3.计算思维:能够在识别与分析问题的基础上,对问题进行优化解决。
【课程标准要求】
1.能通过体验生活中常见的人工智能系统应用案例,感知人工智能技术的特点。
2.能通过体验人工智能的典型应用,了解人工智能的发展现状,以及展望其今后的新进展、新应用等。
【教学内容分析】
本节课《初识人工智能》,是一个有关前沿热点科技和时代发展方向的研究内容,教材内容包含了人工智能的基本概念、发展历程、实际应用与展望等知识。
【学生主体分析】
教学对象是六年级的学生,该年段的学生好奇心重,对生活中的人工智能必然有强烈兴趣。学习中他们感性知识获取能力强,理性思维能力也在逐渐形成中。所以虽然他们对人工智能的概念并不明确,对其核心技术和算法缺乏了解。但因为经过几年的信息技术学习,学生们接触过了互联网知识、scratch 程序设计等,对信息学科知识有一定积累和储备,具备一定的应用软件操作能力,具备一定的分析问题的能力,具备在教师引导下的知识归纳、总结能力,这些能力都会支撑本课内容的学习。
【教学目标】
1.了解人工智能的基本概念和特点,了解其发展简史。
2.体验人工智能的典型应用,认识人工智能技术对社会生活的影响。
3.辩证地看待人工智能的发展,以正面积极的心态迎接未来科技发展。
【教学重点】
通过体验人工智能的典型应用,发现和建议人工智能在生活中的应用。
【教学难点】
了解人工智能的基本概念和特点。
【教学准备】
平板电脑、课件、学件。
【教学策略分析】
通过谈话法、演绎法、体验法等教学方法,在三个学习任务的驱动之下,引导学生初步了解人工智能的本质,了解人工智能的历史发展,发现人工智能已经或可能为生活带来的便捷与乐趣,最终对人工智能的未来有一个理性的认识。
【教学过程】
一、谈话导入
师:同学们我们先来玩个游戏“猜猜我是谁”。
游戏规则:学生问三个问题,老师回答是或不是,最终确定人。看一看是不是和预设的人一样。
揭题:同学们是怎么猜出来的?谁来说说?(学生发言)
首先同学们的大脑里有这位同学的外貌信息,再根据老师描述的面部特征进行比对,从而做出判断。人们模仿这个过程也有这样聪明的机器也能识别同学呢!没错!在很多地方的出入口越来越多的采取了人脸识别。生活中这样聪明的机器、设备还有很多,(出示ppt)他们都属于人工智能的应用。今天我们就来一起来了解一下人工智能(出示课题)。
二、知识新授——探索AI
任务1:了解人脸识别,了解AI定义
师:哪位同学能说一说为什么门禁系统可以识别出全校同学呢?
生回答。
师:同学们说的非常好,首先系统里面输入全校同学的照片形成一个数据库,再与摄像头拍到的同学脸部进行对比特征,然后判断这说明,判断的基础是数据;通过和内部存储的数据比对得出结果,这是计算。其实我们人工智能的本质是计算,基础是数据。(点ppt)
书本上给出了AI的定义,我请一位同学帮我读一读:人工智能(AI)是研究、开发用于模拟、延伸、扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门技术科学。
师:很好!谢谢你!其实我们可以把人工智能拆成“人工”就是人用技术的手段来制造出一个东西,“智能”让这个东西有人某一方面的智慧、能力。
任务2:自主学习,了解AI发展史
师:提到人工智能,我们一定会说到图灵(点PPT),阿兰·麦席森·图灵英国著名的数学家和逻辑学家,被称为计算机科学之父、人工智能之父,是计算机逻辑的奠基者,提出了“图灵机”和“图灵测试”等重要概念。随后一代代人的努力之下,人工智能也逐渐发展了起来。老师准备了一点小资料,请同学们自己观看,随后用一两句话说说你获取了什么信息?
生回答
集体整理,形成发展时间线。
任务3:体验小程序,了解AI分类
谈话过渡:我们现在处于人工智能大发展的时期,人工智能可以做很多事情。并且已经从实验室来到我们的身边,融入我们的生活。出示图片展示,根据我们之前的分组来体验以下的应用程序,请同学们拿出任务单,仔细阅读操作步骤,并将体验结果填好,仔细思考为什么设备会识别出信息?
讯飞输入法APP(语音识别)
形色APP(图像识别)
对话siri(智能语音助手)
交流汇报:谁愿意来分享你的体验?
预设:Siri是如何和我们进行互动的呢?请同学们带着问题去观看视频(播放视频)你有答案了吗?谁愿意分享?
预设:我们一起来体验百度AI体验中心——人脸情绪识别(人脸识别)请一位同学上台演示。(拟请两到三位同学说一说为什么会识别?)
教师:生活中还有哪里有人工智能呢?或者你希望在哪里使用到人工智能来帮助我们呢?
预设:在家中,小度、扫地机器人、指纹解锁……
交通,智能交通,智能导航……
同学们还是非常注意观察生活的(设想得很棒!)目前,人工智能功能比较单一,还容易受环境因素干扰,我们称这一类还存在很多不足,我们称之为弱人工智能。
三、小结——展望AI
1.课件展示:弱人工智能的机器不真正拥有智能,也没有自主意识。它们利用智能化技术,改善生活。除了刚刚体验的,光我们的智能手机就多处体现了人工智能。人工智能发展迅速,未来当机器真的可以像人一样主动学习、主动思考,主动行为,强人工智能就真的来了。也有人提出几乎所有领域都比人类强的超人工智能。
2.交流:对这样的未来有人充满期望,有人满怀忧虑。你怎么看?
3.师:出示PPT。我国人工智能研究虽然起步晚,但是经过一代代人的努力,我国人工智能已处在世界前列。老师对人工智能的未来充满信心,希望你们也是!
成婷教学设计:
第1课 初识Scratch
1.具有自主动手解决问题,积极主动掌握Scratch核心技术的意识。(信息意识)
2.学生运用计算机科学的思想方法,在解决问题的过程中主动分解问题,解决问题。(计算思维)
3. 能根据学习需求,利用信息科技获取、加工、交流学习Scratch的学习方法,开展自主学习和合作探究。(数字化学习与创新)
4. 乐于帮助他人开展学习Scratch软件学习,共享学习方法。(信息社会责任)
【课程纲要要求】
初步尝试编写简单的程序,体验程序编程与运行的过程。
【学业要求】
1.初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。
2.通过简单的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
本课是编程模块的第1课,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;在学习本课之前,学生已经学习了计算机的相关知识,本课将利用游戏的导入,进一步学习Scratch图形化编程软件。
本课教学对象是小学五年级学生,学生在之前的学习中,已经学习了应用软件的基本操作,方法基本一致,在不同的软件中加以运用,所以学生对于技能掌握这一块的难度不大。
五年级的孩子已经基本形成了自己的审美观。在编写脚本时,愿意充分表达自己的观点和想法,也愿意去创新并接受美好的事物。同时也具备了一定的观察能力和文字理解能力,对于生活中的常识性知识有一定的了解。
初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块。
通过简单脚本的编写,体验Scratch程序编写与运行的过程。
3. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重难点】
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学课件,教学软件Scratch,网络,教学素材和相关音频。
本课主要采用任务驱动教学和讲授法相结合,通过小猫自主的形象化介绍,把操作界面各个部分和生活中的舞台表演进行类比。运用小组合作讨论探究的方式进行每部分具体功能的学习交流。
(一)游戏导入
师:同学们,你们玩过“打地鼠”游戏吗?今天我们就来玩一玩这个游戏!
师:请打开桌面上的“打地鼠”文件,老师喊“开始”后大家一起玩,咱们比一比30秒内谁的得分最高!(播放30秒游戏背景音乐)
学生玩“打地鼠”,音乐停则游戏停,说一说“战果”。
师:同学们,你们知道这么好玩的游戏是用什么软件开发出来的吗?它是用一款叫做“Scratch”的软件开发。“Scratch”是美国麻省理工学院面向8-16岁的少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它能够很方便的搭建出一个属于自己的程序设计作品。Scratch的使用十分简单,只要通过设置参数和鼠标拖动就能完成。
(板书课题:初识Scratch)
师:“Scratch”的标志性图标就是这只可爱的小猫。
(板书图标:)
师:你能在桌面上找到这只小猫吗?会打开“Scratch”吗?
学生打开软件。
师:那么就让小猫带着我们一起来学习神奇的“Scratch”吧!
【设计意图】:以游戏的形式调动学生上课时的热情,并由好玩的游戏引出制作软件“Scratch”的学习,引发学生的好奇心、激发学生强烈的学习欲望。
(二)认识Scratch界面
小猫:同学们,我是你们的新朋友Scratch,我是一个魔术师,我能变出许多有趣又好玩的东西,没错,刚才大家看到的动画和游戏都是我的作品,桌面上那只可爱的小猫就是我。
(课件出示任务:利用菜单“文件/打开”命令,打开桌面上的“打地鼠”文件。)
【设计意图】:认识可爱的小猫后,通过这一卡通人物引导学生正式走入“Scratch”的世界,使学生自然而然地、充满趣味地在它的引导下逐步认识“Scratch”界面。
舞台区
小猫:看,这就是我工作的地方了,我现在所在的位置是舞台区,我们的表演活动都要在这里进行。
(板书:舞台区——表演)
提问:“舞台区”里面了解有哪些“演员”?
学生回答。
2.角色区
小猫:角色区是我们演员休息的场所,所有参加表演的演员都在这里。
(板书:角色区——显示所有角色)
提问:“打地鼠”中有多少个角色?为什么要有这些角色?每个角色起到什么作用?
【设计意图】:认识“Scratch”界面,先从认识舞台区的主角们开始,让学生了解舞台上有哪些“演员”,并将它们和角色区的角色相对应起来,明白舞台上的都可以是角色,而舞台是特殊的角色。
3.控件区
小猫:控件区包含了对演员行为的控制命令,我们在舞台上的一切动作都来源于这里的指令。
(板书:控件区——存放指令)
提问:控件区有几大功能块?每个功能块都有哪些命令呢?
4.功能菜单、控制区
小猫:最上面的是我们的功能菜单和控制区,功能菜单里包括了对我们的节目的处理与发布命令,控制区是对舞台和演员进行控制的地方。
(板书:控制区——控制角色)
5.脚本区
小猫:这里包含了我们的台词、动作、造型和声音,是我们表演节目的剧本。
(板书:脚本区——搭建指令)
师:我们可以通过双击舞台区的演员、或单击“角色区”的角色,来查看它脚本区的内容。咱们先来看看给小地鼠添加的脚本是什么?
【设计意图】:引导学生认识“脚本区”,并通过观察角色的动作来了解脚本区中一些常见控件的作用,体会控件的奇妙,激发学生进一步学习的兴趣。
师:同学们现在我们已经知道了Scratch每个部分的名称和作用,可是怎么让我们的小地鼠运动起来呢?有没有聪明的小朋友已经观察出来了呢?
预设1:找到
预设2:找到
师:真细心,你发现了这个小秘密!那这个小绿旗师是控件区哪一个功能块里的指令呢?
【设计意图】:对控件区的认识与理解,是学生在“Scratch”中搭建脚本进行编程的关键。这一环节旨在从两方面强化学生对控件区的认识,为学生接下来灵活寻找和运用控件打下比较扎实的基础。最后对“Scratch”窗口的组成进行回顾总结,将知识串联起来。
(三)搭建脚本
1、自学搭建脚本
师:现在咱们就可以指挥舞台上的瞄准角色啦!
(课件出示任务:利用菜单“文件/打开”命令,打开桌面上的“打地鼠学件”文件。)
师:你能让瞄准角色动起来吗?怎么做呢?
(课件出示任务:让瞄准角色动起来)
学生自主尝试,并互相帮助。
请学生上台演示,并汇报方法:单击“控制”模块,再选择下方的控件,将它拖放到脚本区;选择功能块里的,拖放到脚本区的下方摆放。
2、删除控件
师:老师发现有好多同学,拖动了很多控件,如果不需要这个控件,我们该怎么做呢?
学生汇报删除脚本区控件的方法。
3、探索常用功能模块中的控件
师边演示边讲解:外观模块和动作模块中还有一些很有趣的控件哦,请你找一找、试一试,并用你的发现为瞄准角色增添不一样效果。
学生练习操作,上台演示。
5、保存文件
师:脚本搭建好后,可以用我们在word和powerpoint中学过的方法,将“Scratch”文件保存。
【设计意图】:让学生自主探索搭建第一个脚本,体验成功的喜悦,增强学习新软件的信心,并且在此基础上进一步探索控件,让学生尝试使用不同的控件,为更深层次的学习做铺垫。
(四)巩固练习
师:同学们,再玩“打地鼠”游戏。你有什么新的想法?你想怎么改呢?
生1:用或其他方式控制游戏开始。
生2:可以将地鼠被打时的“啊!”改成“救命啊!”。
生3:将瞄准变大点更容易得分……
学生尝试修改游戏,教师辅导操作。
学生汇报展示改编的游戏,邀请其他玩一玩游戏。
【设计意图】:学生在这一环节可以运用本课所学到的新知识,再加上发挥自己的创意,来改编游戏,此时的游戏活动不再局限于“玩”的层面,不仅与本课开始时相呼应,更是对本课知识运用的拓展与提升。
(五)课堂总结
师结合板书总结:同学们,今天,我们认识了程序开发软件 “Scratch”,不仅了解了它的窗口的各个组成部分及其功能,并且学会了为角色搭建脚本,制作了有趣的动画,还玩了用“Scratch”制作的小游戏。“Scratch”游戏的每一步都是程序员提前编好的,游戏知识我们休闲娱乐的一种方式,游戏本身并不神秘,所以我们要理性对待,不能沉迷游戏。
【设计意图】:简要概括本课知识,激发学习兴趣,为后续学习作铺垫。正确引导学生对待游戏,不沉迷游戏。
【板书设计】
研讨记录