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2023-2024学年第二学期美术信息组集体备课(四)

2023-2024年度第学期美术信息备课组集体备课(

年段

四年级、六年级

主备人

张天娇、成婷

时间

2024.5.15

地点

多媒体室一

课题

初识人工智能

初识Scratch

备课组长

林菲

主题

课改教研

本年段课标解读:

初识人工智能》:本节课初识人工智能,是一个有关前沿热点科技和时代发展方向的研究内容,教材内容包含了人工智能的基本概念、发展历程、实际应用与展望等知识。

初识Scratch本课是编程模块的第1课,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;在学习本课之前,学生已经学习了计算机的相关知识,本课将利用游戏导入,进一步学习Scratch图形化编程软件。

体现主题的设计:

初识人工智能》:了解人工智能的基本概念和特点,了解其发展简史。

体验人工智能的典型应用,认识人工智能技术对社会生活的影响。辩证地看待人工智能的发展以正面积极的心态迎接未来科技发展

初识Scratch初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块。通过简单脚本的编写,体验Scratch程序编写与运行的过程。体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

本课的中心问题

初识人工智能》:通过体验人工智能的典型应用,发现和建议人工智能在生活中的应用。了解人工智能的基本概念和特点。

初识Scratch认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

教学设计

张天娇教学设计:

第23课  初识人工智能

学科核心素养

1信息意识:能够在人工智能技术体验过程中发现问题,并根据解决问题的需要,主动地寻求恰当的方式获取与处理信息。

2信息社会责任:能够辩证对待人工智能对社会和生活的影响。

3计算思维:能够在识别与分析问题的基础上,对问题进行优化解决。

【课程标准要求】

1.能通过体验生活中常见的人工智能系统应用案例,感知人工智能技术的特点。

2.能通过体验人工智能的典型应用,了解人工智能的发展现状,以及展望其今后的新进展、新应用等。

【教学内容分析】

本节课初识人工智能,是一个有关前沿热点科技和时代发展方向的研究内容,教材内容包含了人工智能的基本概念、发展历程、实际应用与展望等知识。

【学生主体分析】

教学对象是年级的学生,该年段的学生好奇心重,对生活中的人工智能必然有强烈兴趣。学习中他们感性知识获取能力强,理性思维能力也在逐渐形成中。所以虽然他们对人工智能的概念并不明确,对其核心技术和算法缺乏了解。但因为经过几年的信息技术学习,学生们接触过了互联网知识、scratch 程序设计等,对信息学科知识有一定积累和储备,具备一定的应用软件操作能力,具备一定的分析问题的能力,具备在教师引导下的知识归纳、总结能力,这些能力都会支撑本课内容的学习。

【教学目标】

1了解人工智能的基本概念和特点,了解其发展简史。

2体验人工智能的典型应用,认识人工智能技术对社会生活的影响。

3辩证地看待人工智能的发展以正面积极的心态迎接未来科技发展

【教学重点】

通过体验人工智能的典型应用,发现和建议人工智能在生活中的应用。

【教学难点】

了解人工智能的基本概念和特点。

【教学准备】

平板电脑、课件、学件。

【教学策略分析】

通过谈话法、演绎法、体验法等教学方法,在三个学习任务的驱动之下,引导学生初步了解人工智能的本质,了解人工智能的历史发展,发现人工智能已经或可能为生活带来的便捷与乐趣,最终对人工智能的未来有一个理性的认识。

【教学过程】

一、谈话导入

  1. 师:同学们我们先来玩个游戏“猜猜我是谁”。

游戏规则:学生问三个问题,老师回答是或不是,最终确定人。看一看是不是和预设的人一样。

  1. 揭题:同学们是怎么猜出来的?谁来说说?(学生发言)

首先同学们的大脑里有这位同学的外貌信息,再根据老师描述的面部特征进行比对,从而做出判断。人们模仿这个过程也有这样聪明的机器也能识别同学呢!没错!在很多地方的出入口越来越多的采取了人脸识别。生活中这样聪明的机器、设备还有很多,(出示ppt)他们都属于人工智能的应用。今天我们就来一起来了解一下人工智能(出示课题)。

二、知识新授——探索AI

任务1了解人脸识别,了解AI定义

师:哪位同学能说一说为什么门禁系统可以识别出全校同学呢?

生回答。

师:同学们说的非常好,首先系统里面输入全校同学的照片形成一个数据库,再与摄像头拍到的同学脸部进行对比特征,然后判断这说明,判断的基础是数据;通过和内部存储的数据比对得出结果,这是计算。其实我们人工智能的本质是计算,基础是数据。(点ppt)

书本上给出了AI的定义,我请一位同学帮我读一读:人工智能(AI)是研究、开发用于模拟、延伸、扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门技术科学。

师:很好!谢谢你!其实我们可以把人工智能拆成“人工”就是人用技术的手段来制造出一个东西,“智能”让这个东西有人某一方面的智慧、能力。

任务2自主学习,了解AI发展史

  1.   师:提到人工智能,我们一定会说到图灵(点PPT),阿兰·麦席森·图灵英国著名的数学家和逻辑学家,被称为计算机科学之父、人工智能之父,是计算机逻辑的奠基者,提出了“图灵机”和“图灵测试”等重要概念。随后一代代人的努力之下,人工智能也逐渐发展了起来。老师准备了一点小资料,请同学们自己观看,随后用一两句话说说你获取了什么信息?

  2.   生回答

  3.   集体整理,形成发展时间线。

任务3体验小程序,了解AI分类

  1. 谈话过渡:我们现在处于人工智能大发展的时期,人工智能可以做很多事情。并且已经从实验室来到我们的身边,融入我们的生活。出示图片展示,根据我们之前的分组来体验以下的应用程序,请同学们拿出任务单,仔细阅读操作步骤,并将体验结果填好,仔细思考为什么设备会识别出信息?

讯飞输入法APP(语音识别)

形色APP(图像识别)

对话siri(智能语音助手)

  1. 交流汇报:谁愿意来分享你的体验?

预设:Siri是如何和我们进行互动的呢?请同学们带着问题去观看视频(播放视频)你有答案了吗?谁愿意分享?

预设:我们一起来体验百度AI体验中心——人脸情绪识别(人脸识别)请一位同学上台演示。(拟请两到三位同学说一说为什么会识别?)

教师:生活中还有哪里有人工智能呢?或者你希望在哪里使用到人工智能来帮助我们呢?

预设:在家中,小度、扫地机器人、指纹解锁……

    交通,智能交通,智能导航……

同学们还是非常注意观察生活的(设想得很棒!)目前,人工智能功能比较单一,还容易受环境因素干扰我们称这一类还存在很多不足,我们称之为弱人工智能。

三、小结——展望AI

1.课件展示:弱人工智能的机器不真正拥有智能,也没有自主意识。它们利用智能化技术,改善生活。除了刚刚体验的,光我们的智能手机就多处体现了人工智能。人工智能发展迅速,未来当机器真的可以像人一样主动学习、主动思考,主动行为,强人工智能就真的来了。也有人提出几乎所有领域都比人类强的超人工智能。

2.交流:对这样的未来有人充满期望,有人满怀忧虑。你怎么看?

3.师:出示PPT。我国人工智能研究虽然起步晚,但是经过一代代人的努力,我国人工智能已处在世界前列。老师对人工智能的未来充满信心,希望你们也是!

成婷教学设计:

第1课 初识Scratch

【学科核心素养】

1.具有自主动手解决问题,积极主动掌握Scratch核心技术的意识。(信息意识)

2.学生运用计算机科学的思想方法,在解决问题的过程中主动分解问题,解决问题。计算思维)

3. 能根据学习需求,利用信息科技获取、加工、交流学习Scratch的学习方法,开展自主学习和合作探究。(数字化学习与创新)

4. 乐于帮助他人开展学习Scratch软件学习,共享学习方法。(信息社会责任)

课程纲要要求】

初步尝试编写简单的程序,体验程序编程与运行的过程。

【学业要求】

1.初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能

2.通过简单的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

【教学内容分析】

本课是编程模块的第1课,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;在学习本课之前,学生已经学习了计算机的相关知识,本课将利用游戏导入,进一步学习Scratch图形化编程软件。

【学生主体分析】

本课教学对象是小学年级学生,学生在之前的学习中,已经学习了应用软件的基本操作,方法基本一致,在不同的软件中加以运用,所以学生对于技能掌握这一块的难度不大。

年级的孩子已经基本形成了自己的审美观。在编写脚本时,愿意充分表达自己的观点和想法,也愿意去创新并接受美好的事物。同时也具备了一定的观察能力和文字理解能力,对于生活中的常识性知识有一定的了解。

【教学目标】

  1. 初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块。

  2. 通过简单脚本的编写,体验Scratch程序编写与运行的过程。

3. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重难点】

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学准备】

教学课件,教学软件Scratch,网络,教学素材和相关音频

【教学策略分析】

本课主要采用任务驱动教学和讲授法相结合,通过小猫自主的形象化介绍,把操作界面各个部分和生活中的舞台表演进行类比运用小组合作讨论探究的方式进行每部分具体功能的学习交流

【教学过程】

(一)游戏导入

师:同学们,你们玩过“打地鼠”游戏吗?今天我们就来玩一玩这个游戏!

师:请打开桌面上的“打地鼠”文件,老师喊“开始”后学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!大家一起玩,咱们比一比30秒内谁的得分最高!(学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!播放30秒游戏背景音乐)

学生玩“打地鼠”,音乐停则游戏停,说一说“战果”。

师:同学们,你们知道这么好玩的游戏是用什么软件开发出来的吗?它是用一款叫做“Scratch”的软件开发。“Scratch”是美国麻省理工学院面向8-16岁的少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它能够很方便的搭建出一个属于自己的程序设计作品。Scratch的使用十分简单,只要通过设置参数和鼠标拖动就能完成。

(板书课题:初识Scratch)

师:“Scratch”的标志性图标就是这只可爱的小猫。

(板书图学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!标:学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!

师:你能在桌面上找到这只小猫吗?会打开“Scratch”吗?

学生打开软件。

师:那么就让小猫带着我们一起来学习神奇的“Scratch”吧!

设计意图以游戏的形式调动学生上课时的热情,并由好玩的游戏引出制作软件“Scratch”的学习,引发学生的好奇心、激发学生强烈的学习欲望。

(二)认识Scratch界面

小猫:同学们,我是你们的新朋友Scratch,我是一个魔术师,我能变出许多有趣又好玩的东西,没错,刚才大家看到的动画和游戏都是我的作品,桌面上那只可爱的小猫就是我。

(课件出示任务:利用菜单“文件/打开”命令,打开桌面上的“打地鼠”文件。)

设计意图认识可爱的小猫后,通过这一卡通人物引导学生正式走入“Scratch”的世界,使学生自然而然地、充满趣味地在它的引导下逐步认识“Scratch”界面。

  1.          舞台区

小猫:看,这就是我工作的地方了,我现在所在的位置是舞台区,我们的表演活动都要在这里进行。

(板书:舞台区——表演)

提问:“舞台区”里面了解有哪些“演员”

学生回答。

2.角色区

小猫:角色区是我们演员休息的场所,所有参加表演的演员都在这里。

(板书:角色区——显示所有角色)

提问:“打地鼠”中有多少个角色?为什么要有这些角色?每个角色起到什么作用?

学生回答。

设计意图认识“Scratch”界面,先从认识舞台区的主角们开始,让学生了解舞台上有哪些“演员”,并将它们和角色区的角色相对应起来,明白舞台上的都可以是角色,而舞台是特殊的角色。

3.控件区

小猫:控件区包含了对演员行为的控制命令,我们在舞台上的一切动作都来源于这里的指令。

(板书:控件——存放指令

提问:控件区有几大功能块?每个功能块都有哪些命令呢?

4.功能菜单、控制区

小猫:最上面的是我们的功能菜单和控制区,功能菜单里包括了对我们的节目的处理与发布命令,控制区是对舞台和演员进行控制的地方。

(板书:控制区——控制角色

5.脚本区

小猫:这里包含了我们的台词、动作、造型和声音,是我们表演节目的剧本。

(板书:脚本——搭建指令

师:我们可以通过双击舞台区的演员、或单击“角色区”的角色,来查看它脚本区的内容。咱们先来看看给小地鼠添加的脚本是什么

设计意图引导学生认识“脚本区”,并通过观察角色的动作来了解脚本区中一些常见控件的作用,体会控件的奇妙,激发学生进一步学习的兴趣。

师:同学们现在我们已经知道了Scratch每个部分的名称和作用,可是怎么让我们的小地鼠运动起来呢?有没有聪明的小朋友已经观察出来了呢?

预设1:找到

预设2:找到

师:真细心,你发现了这个小秘密!那这个小绿旗师是控件区哪一个功能块里的指令呢?

学生回答。

设计意图对控件区的认识与理解,是学生在“Scratch”中搭建脚本进行编程的关键。这一环节旨在从两方面强化学生对控件区的认识,为学生接下来灵活寻找和运用控件打下比较扎实的基础。最后对“Scratch”窗口的组成进行回顾总结,将知识串联起来。

搭建脚本

1、自学搭建脚本

师:现在咱们就可以指挥舞台上的瞄准角色啦

(课件出示任务:利用菜单“文件/打开”命令,打开桌面上的“打地鼠学件”文件。)

师:你能让瞄准角色动起来吗?怎么做呢?

(课件出示任务:让瞄准角色动起来

学生自主尝试,并互相帮助。

请学生上台演示,并汇报方法:单击“控制”模块,再选择下方的控件,将它拖放到脚本区学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!;选择功能块里的,拖放到脚本区的下方摆放。

2、删除控件

师:老师发现有好多同学,拖动了很多控件,如果不需要这个控件,我们该怎么做呢?

学生汇报删除脚本区控件的方法。

3、探索常用功能模块中的控件

师边演示边讲解:外观模块和动作模块中还有一些很有趣的控件哦请你找一找、试一试,并用你的发现为瞄准角色增添不一样效果

学生练习操作,上台演示

5、保存文件

师:脚本搭建好后,可以用我们在word和powerpoint中学过的方法,将“Scratch”文件保存。

设计意图让学生自主探索搭建第一个脚本,体验成功的喜悦,增强学习新软件的信心,并且在此基础上进一步探索控件,让学生尝试使用不同的控件,为更深层次的学习做铺垫。

巩固练习

师:同学们,再玩“打地鼠”游戏你有什么新的想法?你想怎么改呢?

生1:用学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!或其他方式控制游戏开始。

生2:可以将地鼠被打时的“啊!”改成“救命啊!”。

生3:将瞄准变大点更容易得分……

学生尝试修改游戏,教师辅导操作。

学生汇报展示改编的游戏邀请其他玩一玩游戏。

设计意图学生在这一环节可以运用本课所学到的新知识,再加上发挥自己的创意,来改编游戏,此时的游戏活动不再局限于“玩”的层面学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!,不仅与本课开始时相呼应,更是对本课知识运用的拓展与提升。

课堂总结

师结合板书总结:同学们,今天,我们认识了程序开发软件 “Scratch”,不仅了解了它的窗口的各个组成部分及其功能,并且学会了为角色搭学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!建脚本,制作了有趣的动画,还玩了用“Scratch”制作的小游戏。“Scratch”游戏的每一步都是程序员提前编好的,游戏知识我们休闲娱乐的一种方式,游戏本身并不神秘,所以我们要理性对待,不能沉迷游戏。

设计意图简要概括本课知识,激发学习兴趣,为后续学习作铺垫正确引导学生对待游戏,不沉迷游戏。

板书设计

研讨记录

备课

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