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2023-2024年度第一学期艺体备课组集体备课(二)

2023-2024年度第学期艺体备课组集体备课(

年段

年级

主备人

张晶、成婷

时间

2023.10.26

地点

多媒体教室

课题

画正多边形》、

认识Scratch

备课组长

林菲

主题

课改研究展示课

本年段课标解读:

画正多边形本课的主要学习任务是认识Scratch的“画笔”模块并运用相关功能画正多边形。其涉及的知识点有:抬笔、落笔、画笔颜色、大小、粗细、清除画笔等,以及用“重复执行”控件来实现画正多边形。其中让学生理解画正多边形的方法相对较难,因此在教学中教师应多引导学生去尝试、观察、归纳。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是认识Scratch中“画笔模块的一些常用功能;第二部分是在学习画正多边形的方法过程中锻炼学生的抽象思维;第三部分是拓展应用,培养创新意识。

认识Scratch本课是编程模块的第1课,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;在学习本课之前,学生已经学习了计算机的相关知识,本课将利用游戏导入,进一步学习Scratch图形化编程软件。

体现主题的设计:

  1. 画正多边形初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块。

  2. 通过简单脚本的编写,体验Scratch程序编写与运行的过程。

3. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

认识Scratch1.具有自主动手解决问题,积极主动掌握Scratch核心技术的意识。

2.学生运用计算机科学的思想方法,在解决问题的过程中主动分解问题,解决问题。

3. 能根据学习需求,利用信息科技获取、加工、交流学习Scratch的学习方法,开展自主学习和合作探究。

4. 乐于帮助他人开展学习Scratch软件学习,共享学习方法。

本课的中心问题

画正多边形运用“画笔”模块功能画正多边形。理解画正多边形的方法及拓展应用。

认识Scratch认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

研讨记录

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备课记录

教学设计

第5课     画正多边形

张晶

【教材分析】

本课的主要学习任务是认识Scratch的“画笔”模块并运用相关功能画正多边形。其涉及的知识点有:抬笔、落笔、画笔颜色、大小、粗细、清除画笔等,以及用“重复执行”控件来实现画正多边形。其中让学生理解画正多边形的方法相对较难,因此在教学中教师应多引导学生去尝试、观察、归纳。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是认识Scratch中“画笔模块的一些常用功能;第二部分是在学习画正多边形的方法过程中锻炼学生的抽象思维;第三部分是拓展应用,培养创新意识。

【学情分析】

本课之前学生已认识如何控制对象的移动和旋转。本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让小猫完成基本的画图动作时让学生根据教材自主学习、自主尝试探究来认识“画图”模块的一些常用功能,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解画正多边形的方法时,建议从画正方形起步再到画正三角形、正五边形等,让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。在教学中应适当安排些探究环节,让学生根据小猫特质自行设计小猫动作,既充分体现学生学习的主体性,又将前面学习的内容加以灵活应用然后拓展形成创新。

【教学目标与要求】

1. 认识画笔模块的相关控件。掌握画正多边形的方法与技巧。

2. 形成观察与分析问题的一般方法,掌握解决问题的一般过程。

3. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,激发学生对Scratch的学习兴趣,帮助形成创新意识。

4. 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】

重点:运用“画笔”模块功能画正多边形。

难点:理解画正多边形的方法及拓展应用。

【教学方法与手段】

教师通过学生自主学习和任务驱动相结合引导学生自主探究学习。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统,Scratch2.0编程环境,案例脚本。

【教学过程】

一、情境导入

师:出示图片请同学们尝试画一画然后谈一下体会。

学生:画这图有点累,还可能画不好。

师:下面大家看看用Scratch画这幅图的情况,说一说计算机画图的优势。

师:计算机画图有快而准的优势,今天我们就一起来学习用Scratch画正多边形。

【设计意图】激发学生学习Scratch编程的兴趣,初步感受认识计算机处理问题的优势,培养学生探究意识。

、新授知识

1.认识“画笔”模块的常用功能。

任务1自学教材开头画线段部分,尝试用Scratch在屏幕上画一条线段。

展示学生完成情况,对于完成的学生给予肯定与表扬。

师:请说出用到了哪些控件,各有什么功能。

学生交流。

师总结在角色上运用“落笔”控件和移动10控件可以让角色画线。

注意

任务2你能用“画笔”工具画出不一样的线条吗?

学生初步尝试并交流各自脚本中关于“画笔”模块各控件的功能。

教师总结“画笔”模块各控件的基本功能,通过颜色设定、粗细设定、亮度设定可以画出不同效果的线条。

通过“旋转”、“抬笔”、“落笔”与“移动”控件的组合应用可以画出不同形状样式的线条。

【设计意图】通过自学教材完成简单任务培养学生自主学习能力。通过展示与交流,培养学生语言表达能力以及进一步加深学生对“画笔”模块及其相关控件功能的认识。

2.掌握画正多边形的方法。

师提问:通过前面的学习我们对Scratch画笔模块已有了一定了解,请分析一下这两段脚本(一段用重复执行,一段不用重复执行)的相同与不同之处。

教师总结:画同样的图形可以有不同的脚本,运用重复执行可以精简脚本。

任务3:请同学们搭建“探究屋”中的两个脚本观察运行结果。

教师分析脚本:注意画图程序一般在脚本开始都有一个初始化的过程如设置位置后清空再设置粗细、大小、颜色等。

对比这两个脚本不同之处在重复的次数和旋转的角度,而相同的是重复执行的次数等于边数。

任务4:通过探究屋的发现,学生尝试自行画一个正三角形。

展示学生作品,找规律,总结交流画正多边形的方法。

小结:画正多边形的规律是,画正n边形需要重复执行n次,每次移动边长步数,每次旋转角度为360°/n

任务5:通过规律总结,画一个正六边形。

【设计意图】通过自主实践对比教师提供样例帮助学生分析脚本培养学生观察能力,引导学生找出画正多边形的规律。

三.拓展与提升:

1.组合图形

教师展示两幅组合图形,提示学生可以用分解的方法拆分复杂图形。

学生观察图形,通过分解图形,掌握更加复杂的图形绘制方法。

任务6:学生尝试编写组合图形的脚本。

2.课堂延伸:尝试画这样渐变的线。

教师总结:通过对角色重复移动同时增加画笔颜色值和粗细值来实现过渡变化的效果。

四.课堂小结

师:今天我们认识了Scratch中的画笔模块及其相关功能,同时学到了画正多边形的方法。其实利用Scratch还可以创作更多有趣的图形,期待同学们有趣的创意想法与作品!

【设计意图】通过这一环节巩固已学知识技能,引导学生学以致用,拓展学生思维形成创新意识。

【板书设计】

第5课  画正多边形

画笔    清空

             落笔 抬笔

重复执行n

向右旋转360/n

第1课      初识Scratch

成婷

【学科核心素养】

1.具有自主动手解决问题,积极主动掌握Scratch核心技术的意识。(信息意识)

2.学生运用计算机科学的思想方法,在解决问题的过程中主动分解问题,解决问题。计算思维)

3. 能根据学习需求,利用信息科技获取、加工、交流学习Scratch的学习方法,开展自主学习和合作探究。(数字化学习与创新)

4. 乐于帮助他人开展学习Scratch软件学习,共享学习方法。(信息社会责任)

课程纲要要求】

初步尝试编写简单的程序,体验程序编程与运行的过程。

【学业要求】

1.初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能

2.通过简单的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

【教学内容分析】

本课是编程模块的第1课,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;在学习本课之前,学生已经学习了计算机的相关知识,本课将利用游戏导入,进一步学习Scratch图形化编程软件。

【学生主体分析】

本课教学对象是小学年级学生,学生在之前的学习中,已经学习了应用软件的基本操作,方法基本一致,在不同的软件中加以运用,所以学生对于技能掌握这一块的难度不大。

年级的孩子已经基本形成了自己的审美观。在编写脚本时,愿意充分表达自己的观点和想法,也愿意去创新并接受美好的事物。同时也具备了一定的观察能力和文字理解能力,对于生活中的常识性知识有一定的了解。

【教学目标】

  1. 初步了解Scratch的界面,识记软件的主要功能模块。

  2. 通过简单脚本的编写,体验Scratch程序编写与运行的过程。

3. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重难点】

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学准备】

教学课件,教学软件Scratch,网络,教学素材和相关音频

【教学策略分析】

本课主要采用任务驱动教学和讲授法相结合,通过小猫自主的形象化介绍,把操作界面各个部分和生活中的舞台表演进行类比运用小组合作讨论探究的方式进行每部分具体功能的学习交流

【教学过程】

(一)游戏导入

师:同学们,你们玩过“打地鼠”游戏吗?今天我们就来玩一玩这个游戏!

师:请打开桌面上的“打地鼠”文件,老师喊“开始”后学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!大家一起玩,咱们比一比30秒内谁的得分最高!(学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!播放30秒游戏背景音乐)

学生玩“打地鼠”,音乐停则游戏停,说一说“战果”。

师:同学们,你们知道这么好玩的游戏是用什么软件开发出来的吗?它是用一款叫做“Scratch”的软件开发。“Scratch”是美国麻省理工学院面向8-16岁的少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它能够很方便的搭建出一个属于自己的程序设计作品。Scratch的使用十分简单,只要通过设置参数和鼠标拖动就能完成。

(板书课题:初识Scratch)

师:“Scratch”的标志性图标就是这只可爱的小猫。

(板书图学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!标:学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!

师:你能在桌面上找到这只小猫吗?会打开“Scratch”吗?

学生打开软件。

师:那么就让小猫带着我们一起来学习神奇的“Scratch”吧!

设计意图以游戏的形式调动学生上课时的热情,并由好玩的游戏引出制作软件“Scratch”的学习,引发学生的好奇心、激发学生强烈的学习欲望。

(二)认识Scratch界面

小猫:同学们,我是你们的新朋友Scratch,我是一个魔术师,我能变出许多有趣又好玩的东西,没错,刚才大家看到的动画和游戏都是我的作品,桌面上那只可爱的小猫就是我。

(课件出示任务:利用菜单“文件/打开”命令,打开桌面上的“打地鼠”文件。)

设计意图认识可爱的小猫后,通过这一卡通人物引导学生正式走入“Scratch”的世界,使学生自然而然地、充满趣味地在它的引导下逐步认识“Scratch”界面。

  1. 舞台区

小猫:看,这就是我工作的地方了,我现在所在的位置是舞台区,我们的表演活动都要在这里进行。

(板书:舞台区——表演)

提问:“舞台区”里面了解有哪些“演员”

学生回答。

2.角色区

小猫:角色区是我们演员休息的场所,所有参加表演的演员都在这里。

(板书:角色区——显示所有角色)

提问:“打地鼠”中有多少个角色?为什么要有这些角色?每个角色起到什么作用?

学生回答。

设计意图认识“Scratch”界面,先从认识舞台区的主角们开始,让学生了解舞台上有哪些“演员”,并将它们和角色区的角色相对应起来,明白舞台上的都可以是角色,而舞台是特殊的角色。

3.控件区

小猫:控件区包含了对演员行为的控制命令,我们在舞台上的一切动作都来源于这里的指令。

(板书:控件——存放指令

提问:控件区有几大功能块?每个功能块都有哪些命令呢?

4.功能菜单、控制区

小猫:最上面的是我们的功能菜单和控制区,功能菜单里包括了对我们的节目的处理与发布命令,控制区是对舞台和演员进行控制的地方。

(板书:控制区——控制角色

5.脚本区

小猫:这里包含了我们的台词、动作、造型和声音,是我们表演节目的剧本。

(板书:脚本——搭建指令

师:我们可以通过双击舞台区的演员、或单击“角色区”的角色,来查看它脚本区的内容。咱们先来看看给小地鼠添加的脚本是什么

设计意图引导学生认识“脚本区”,并通过观察角色的动作来了解脚本区中一些常见控件的作用,体会控件的奇妙,激发学生进一步学习的兴趣。

师:同学们现在我们已经知道了Scratch每个部分的名称和作用,可是怎么让我们的小地鼠运动起来呢?有没有聪明的小朋友已经观察出来了呢?

预设1:找到

预设2:找到

师:真细心,你发现了这个小秘密!那这个小绿旗师是控件区哪一个功能块里的指令呢?

学生回答。

设计意图对控件区的认识与理解,是学生在“Scratch”中搭建脚本进行编程的关键。这一环节旨在从两方面强化学生对控件区的认识,为学生接下来灵活寻找和运用控件打下比较扎实的基础。最后对“Scratch”窗口的组成进行回顾总结,将知识串联起来。

搭建脚本

1、自学搭建脚本

师:现在咱们就可以指挥舞台上的瞄准角色啦

(课件出示任务:利用菜单“文件/打开”命令,打开桌面上的“打地鼠学件”文件。)

师:你能让瞄准角色动起来吗?怎么做呢?

(课件出示任务:让瞄准角色动起来

学生自主尝试,并互相帮助。

请学生上台演示,并汇报方法:单击“控制”模块,再选择下方的控件,将它拖放到脚本区学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!;选择功能块里的,拖放到脚本区的下方摆放。

2、删除控件

师:老师发现有好多同学,拖动了很多控件,如果不需要这个控件,我们该怎么做呢?

学生汇报删除脚本区控件的方法。

3、探索常用功能模块中的控件

师边演示边讲解:外观模块和动作模块中还有一些很有趣的控件哦请你找一找、试一试,并用你的发现为瞄准角色增添不一样效果

学生练习操作,上台演示

5、保存文件

师:脚本搭建好后,可以用我们在word和powerpoint中学过的方法,将“Scratch”文件保存。

设计意图让学生自主探索搭建第一个脚本,体验成功的喜悦,增强学习新软件的信心,并且在此基础上进一步探索控件,让学生尝试使用不同的控件,为更深层次的学习做铺垫。

巩固练习

师:同学们,再玩“打地鼠”游戏你有什么新的想法?你想怎么改呢?

生1:用学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!或其他方式控制游戏开始。

生2:可以将地鼠被打时的“啊!”改成“救命啊!”。

生3:将瞄准变大点更容易得分……

学生尝试修改游戏,教师辅导操作。

学生汇报展示改编的游戏邀请其他玩一玩游戏。

设计意图学生在这一环节可以运用本课所学到的新知识,再加上发挥自己的创意,来改编游戏,此时的游戏活动不再局限于“玩”的层面学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!,不仅与本课开始时相呼应,更是对本课知识运用的拓展与提升。

课堂总结

师结合板书总结:同学们,今天,我们认识了程序开发软件 “Scratch”,不仅了解了它的窗口的各个组成部分及其功能,并且学会了为角色搭学科网(www.zxxk.com)--教育资源门户,提供试卷、教案、课件、论文、素材及各类教学资源下载,还有大量而丰富的教学相关资讯!建脚本,制作了有趣的动画,还玩了用“Scratch”制作的小游戏。“Scratch”游戏的每一步都是程序员提前编好的,游戏知识我们休闲娱乐的一种方式,游戏本身并不神秘,所以我们要理性对待,不能沉迷游戏。

设计意图简要概括本课知识,激发学习兴趣,为后续学习作铺垫正确引导学生对待游戏,不沉迷游戏。

板书设计





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