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禄口第二小学2015~2016年第二学期启德组活动(三)
一、活动实录:
2016年3月17日,我校开展了艺体组教研活动。为了加强课堂教学改革,进一步推进“基于小组合作的问题导学模式”的研究,各艺体老师都积极参与到此次活动中来。夏盼娣老师以一节穿越迷宫编程游戏一课,以学生自主探究的形式,为我们带来了一节精彩而别开生面的课,让我们获益良多。课后,艺体组进行了积极的研讨,夏盼娣老师也为我们很详细的讲解了本节课他所设计的教学思路,对每一个部分都进行了细致的诠释;同时,每一位老师都发表了自己的看法和观点。
二、教师教案:
第17课 穿越迷宫
《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册第17课的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。
【学情分析】
学生对于程序编写的流程还很陌生,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
【教学目标】
1. 知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件使用。
2. 过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
3. 情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想,激发编程的兴趣。
4. 行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。
【教学重难点】
教学重点:理解侦测与判断的含义。
教学难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。
【课时安排】 1课时
【教学过程】
一、激趣导入
今天老师给大家带来一个游戏——穿越迷宫,介绍游戏规则,并请两位学生到教师机上玩游戏,激发制作此游戏的兴趣与信心。
二、新授
任务一:了解游戏原理
仔细观查游戏,回答老师以下几个问题:
1.游戏里总共有几个角色?
2.我们要对哪个角色进行脚本的编写?
3.每个角色的动作特点是什么?
通过以上几个问题的思考,我们知道了:
游戏里总共有小猫和老鼠这两个角色,其中我们需要老鼠是一直静止的,我们只需要对小猫进行脚本编写,小猫的动作有三个特点:第一,由键盘的上下左右键的控制移动;第二,碰到黑色的墙壁就后退一点;第三,抓到老鼠后游戏停止并且说“哈哈,抓到啦!”,如果在60秒内没有抓到老鼠,就会提示“太慢了,你失败了!”
任务二:绘制迷宫
绘制迷宫的方法,和我们在第12课 舞台任我秀这一课中,绘制角色的方法是相通的,同学们可以根据自己的喜好设计自己的迷宫,并保存,相信你们画出的迷宫一定比老师的更有趣。
任务三:键盘控制小猫上下左右移动
其实我们只要搞清楚, “上键控制小猫向上走”的过程就可以了,其他三个“下左右”都是一样的道理。
首先我们要知道如果我们按了“上键”,小猫会做什么动作?应该是“向上移动”,那我们只要将这一句话“翻译”成小猫可以识别的控件就行了。
完成“上键”控制的功能,其它“下左右”的控制功能,我想可以在一分钟内完成,因为我们可以巧妙地利用复制功能,然后稍作修改就可以了,赶快动手吧!
任务四:障碍判断
现在小猫已经可以通过键盘上下左右键自如的行走了,可是它可不能有穿墙的功能,这可不符合游戏的规则,那我们如何去掉小猫这种特异功能呢?只要控制小猫碰到墙壁就后退一点就可以了,这里后退的步数应该跟前面小猫前进的步数是一致的。
任务五:判断时间
当时间游戏时间超过60s小猫还没有抓到老鼠的话,提示游戏失败信息:失败了,你太慢了!这里只需要将计时器与60比较一下,如果大于60就提示信息,并且停止程序。
任务六:成功穿越
最后,小猫终于在规定的时间内抓到老鼠后,说“哈哈,成功啦!”这里仍然需要侦测一下,我想最后一步一定难不到聪明的你们!
三、知识升华
1.一个人玩游戏着实有点无聊,我们能不能对游戏进行改编,实现两个人一起通过“ADWS”和“上下左右”键,进行对抗赛,看谁先抓到老鼠?
2.能不能在迷宫里设置一个陷阱,如果小猫掉到陷阱里,便重头开始?
赶快来试一试吧!
四、总结
这节课,我们在游戏制作的过程中学习到了一个非常利害的新本领——侦测,我很快乐,希望你们会很快乐。
三、评课环节:
王晶晶老师:有的任务可以合成一个任务,减少教师讲解的时间,提高学生自主学练的时间。
朱天文老师:夏老师功夫下在了平时,学生习惯的养成很好,平时功夫扎实一点,学生学的东西就能多一点。让学生学会原理,才能举一反三。
王佳佳老师:用游戏导入的内容,技法学生学习的兴趣,让学生带着问题去观察游戏,夏老师的每一个人物都非常清晰明了,能引导学生自主学习。
吴静:夏老师平时功夫下得很深,加分制度是一个很好的形式,弹药结合各学科的特点。
黄颖颖老师:没有看到小组合作的形式,但体现了自主学习。
杨杉杉老师:能看出平时对学生习惯的培养,更能体现将课堂还给学生。
三、教师风采