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2023-2024学年第一学期艺术组教研活动四

2023-2024年度第一学期艺体组教研活动(

一.活动实录

2023年11月23日,在我校教导处的组织和安排下,我们迎来了艺体组第四次教研活动。教研活动由张天娇老师和姜丰老师进行禄口第二小学六位一体主题教研课改研究公开课展示,我校美术组和信息组教师都参与了此次教研活动,课后老师们积极探讨,交流心得体会,大方提出课堂亮点与建议。

张天娇老师上的是年级的《猜数字游戏之认识链表》,本节课是在已完成五年级Scratch编程知识学习的基础上,引入算法概念及算法表示方法等相关知识。综合运用所学的Scratch图形化编程软件,进行猜数字游戏算法描述,尝试编写程序执行算法,并进一步体验和验证算法。整节课的教学内容既包括已学知识变量条件判断运算符控件等的综合使用,又涵盖拓展部分的列表/链表新功能的介绍和应用。教授对象为六年级学生,学生在五年级的时候已经学习并掌握了Scratch图形化编程软件的基本使用,已经了解相关控件的基础功能。本课通过流程图的清晰表示,学生可以迁移掌握算法的分支结构如果...那么...控件的使用,完成大部分的程序设计,对于列表/链表的功能需要了解相关的知识及使用方法。

姜丰老师上的也是四年级的《设置版面》,《设置版面》是wps文字学习内容的继续和深入,是在学习插入图片、艺术字、自选图形等对象后的一节综合实践课。本课的新授知识点不多,难度也不大,但是要想使学生结合前面所学的内容并加以运用,制作丰富多彩的作品,还需学生大胆尝试,要有一定的美化意识。四年级学生已经具备一定的文字编辑能力和审美能力,在之前的课程中已经学会了插入图片、形状等修饰文档的技能,对于如何美化文档已有一定的基础。学生在生活中对于版面有一定的直观积累,但依然缺少相关的实践体验,因此教师需要在课堂上明确提出相关概念,明白其含义,让学生认识到版面设置的不同,并能结合需要进行使用。

二.教师教案

猜数字游戏之认识链表

禄口第二小学 张天娇

【学科核心素养】

  1. 能够根据解决问题的需要,自觉、主动地寻求恰当方式获取信息与处理信息感受应用信息科技术理信息的优势,逐步养成用信息技术手段解决实际问题的意识。(信息意识)

  2. 能尝试用自然语言、流程图的方式描述算法。能将任务、问题进行分解,综合运用顺序、分支、循环三种基本的控制结构进行编程来解决问题。(计算思维)

  3. 能根据学习需求,养成利用信息科技获取、加工、管理、评价、交流学习资源,开展自主学学习和合作探究的意识。(数字化学习与创新)

4.形成信息安全意识,能够遵守信息法律法规,信守信息社会的道德与伦理准则(信息社会责任)

【课程标准要求】

1.结合生活中的实例,了解算法的顺序、分支和循环三种基本控制结构,能分析简单算法的执行过程与结果。

2.针对简单问题,尝试设计求解算法,并通过编写程序进行验证。

【学业要求】

  1. 采用自然语言、流程图等方式,运用三种基本控制结构及其组合,正确进行问题求解的算法描述。

  2. 能基于对算法的理解,设置和调整参数,观察相应程序的执行。

【教学内容分析】

 本节课是在已完成五年级Scratch编程知识学习的基础上,引入算法概念及算法表示方法等相关知识。综合运用所学的Scratch图形化编程软件,进行猜数字游戏算法描述,尝试编写程序执行算法,并进一步体验和验证算法。整节课的教学内容既包括已学知识变量条件判断运算符控件等的综合使用,又涵盖拓展部分的列表/链表新功能的介绍和应用。

【学生主体分析】

教授对象为六年级学生,学生在五年级的时候已经学习并掌握了Scratch图形化编程软件的基本使用,已经了解相关控件的基础功能。本课通过流程图的清晰表示,学生可以迁移掌握算法的分支结构如果...那么...控件的使用,完成大部分的程序设计,对于列表/链表的功能需要了解相关的知识及使用方法。

【教学目标】

  1. 体验并分析猜数字游戏的过程,能用自然语言及流程图的方式清晰描述算法。

  2. 根据流程图分析,编写相关程序并运行验证算法。

  3. 初步了解关于列表/链表相关基础控件,能进行简单的应用。

  4. 比较程序运行结果,了解算法的执行效率,理解生活中算法无处不在。

【教学重难点】

教学重点:将算法用流程图的方式描述清楚;

         综合运用控件,完成分支、循环结构的程序编写并运行。

教学难点:①“列表/链表控件的简单使用;

         根据算法分析,成功设计猜数字游戏

【教学准备】

课件、学件、学习评价单

【教学策略分析】

本课主要围绕猜数字游戏展开分析,小组讨论相关算法的描述,在流程图的帮助下,更好理解程序的结构。按步骤分解任务,学生按步完成整个游戏的设计,最终优化程序,体验生活中的算法。

【课时安排】

1课时

【教学过程】

一.体验游戏,问题导入

1.介绍猜数字游戏游戏规则,请同学体验游戏过程

两人一组,一人猜,一人提示。(可选两组同学)

其他同学可以记录游戏参与者的猜数次数。

【设计意图】通过生活化的猜数字游戏吸引学生注意,请学生上台互动体验游戏过程,游戏过程中学生对游戏规则有了一定了解,为后续的算法分析及设计提供了直观感受。同时设置学生记录猜数字次数这一环节,比较发现算法的执行效率有所不同。

2.问题导入:我们能否设计一个类似的猜数字游戏,利用计算机实现更加自动化的程序?今天我们一起用scratch所学知识来尝试设计这个游戏吧!

3.引出课题:《猜数字游戏之认识链表》

二.问题分析,算法描述

1.问题分析

提问并思考:刚刚的猜数字游戏是如何实现的?整个过程需要哪几个步骤?

(先确定一个数字,再输入回答,判断对错重复执行直到猜对为止。)

你能尝试用自己的语言描述出来吗?师简介自然语言。

2.算法的描述与分析

自然语言描述

任务一:根据导入部分的游戏体验过程,小组讨论相关的步骤并描述清楚。

师生用简洁的语言共同总结相关步骤,初步描述算法。

【设计意图】学生在之前的学习中已经了解了关于算法的基础知识,对于算法的描述方法有所掌握,小组讨论交流,组织语言形成自然语言能表达清晰的相关步骤,理清学生关于猜数字游戏的基本算法。

流程图表述

师生进行互动游戏,学生填写学习单流程图,教师板书流程图,共同总结出清晰、直观的猜数字游戏算法流程图。

学生对算法的流程图表示加深印象,明确该算法的设计重点是分支结构,需要用到如果...那么...控件。

设计意图算法的流程图表示相对自然语言来说更加直观清晰,便于更好地将游戏过程转化为程序语句,同时复习巩固算法结构的相关知识,很明显该算法是一个典型的分支结构+循环结构构成的,一定程度上帮助学生更好地完成后续的编程任务。

三.编写程序,算法执行

任务二:根据流程图表示,转化为程序指令,设计完成一个可以对数字提供提示的猜数游戏。

1.随机设定一个数字

新建变量”——“数字

2.询问回答并输入答案(重复询问直到回答正确)

  1. 判断回答与数字大小情况(三种情况)

如果...那么...条件判断控件及><=逻辑控件

该部分的算法设计答案并不唯一,只要可以成功提供判断即可。主要还是用到了嵌套的判断。

  1. 回答正确,停止脚本

【设计意图】在明确算法的流程图表示后,快速整理思绪,学生按照提示完成任务二的游戏初步设计。提供半成品程序让学生补充关键条件,既保证了任务完成时间,又重点强调表示出流程图的选择结构,让学生理解从算法的描述到算法的执行过程。

四.探究拓展,观察程序

1.探究屋:如果现在想要清晰地记录每一次的猜数结果,并在猜对后显示猜数的次数,如何修改脚本实现呢?

预设:学生可能会想到变量的应用,师顺势引导一个变量不够,需要一组变量,从而引出链表的需求。

2.认识列表/链表

列表的概念和变量有点类似,列表是具有同?个名字的?组变量。如果把变量当作是可以装东西的盒?,那么可以把列表当作是有?排抽屉的柜?,柜?的每?个抽屉,都相当于?个变量。

【设计意图】在完成基础上探究发现可以继续完善游戏,由课件展示视频效果,引导学生观察发现新功能,了解新知识列表/链表的功能,因为是第一次使用列表/链表的功能,该部分只简单介绍基本作用,不展开逐一讲解相关的每一个控件。

任务三:数据控件区新建一个列表/链表”——命名为猜数结果。修改脚本,完成功能:每一次比较大小后将当前回答添加到猜数结果列表/链表里,记录猜数次数。

3.回答正确,说猜数次数

思考猜数次数与什么有关,如何表示?(列表/链表的长度)

【设计意图】加入列表/链表功能完善游戏,自主探究修改、优化程序,并运行验证程序是否成功。同时,加入计数功能之后能更加清晰地观察到算法的执行效率,引导后续的交流讨论。

五.评价交流,总结提升

1.体验程序并反思:你的猜数字效率是否较高?

你需要平均多少次才能猜对呢?

  1. 交流与提升:你有什么猜数字小技巧吗?分享交流一下你的经验。

  2. 总结算法的应用需要先分析问题,再描述算法,最终验证算法。

【设计意图】记录程序使用过程中的执行次数,评价交流自己是如何让进行猜数字游戏的,相同的算法但是猜数的效率也会有所区别,在生活中遇到问题我们也需要勤加思考如何提高算法的使用效率。

【板书设计】

   生活中的算法——猜数字游戏设计

1.问题分析     设定数字    回答

2.算法描述          比较大小

                       >

3.算法执行                 <

                      =

4.算法验证                     猜对结束

设置版面

禄口第二小学 姜丰

学科核心素养

  1. 能够在设置版面、修饰文档的过程中,感受到信息技术的工具性和便携性。(信息意识)

  2. 能够根据评价标准对作品进行反思和优化,并将所学的技能运用到生活的其他场景中去。(计算思维)

  3.   能够将信息技术知识与其他学科内容相融合,掌握利用wps软件中页面设置与分栏来修饰版面的技能,感受通过信息化创作能使自己的文档更吸引人。(数字化学习与创新)

  4. 在浏览他人数字作品时,能友善地发表评论。在分享他人数字作品时标注来源,尊重数字作品所有者的权益。(信息社会责任)

【课程标准要求】

  1. 能结合具体情境,体验设置版面的优势,初步了解如何设置版面。

  2. 能结合生活中的实际需求,进行版面的修饰,达到预期效果。

  3. 在欣赏他人的作品时,能主动、真诚、友善地发表评论,用恰当的数字化方式加以表达。

【教学内容分析】

《设置版面》是wps文字学习内容的继续和深入,是在学习插入图片、艺术字、自选图形等对象后的一节综合实践课。本课的新授知识点不多,难度也不大,但是要想使学生结合前面所学的内容并加以运用,制作丰富多彩的作品,还需学生大胆尝试,要有一定的美化意识。

【学生主体分析】

四年级学生已经具备一定的文字编辑能力和审美能力,在之前的课程中已经学会了插入图片、形状等修饰文档的技能,对于如何美化文档已有一定的基础。学生在生活中对于版面有一定的直观积累,但依然缺少相关的实践体验,因此教师需要在课堂上明确提出相关概念,明白其含义,让学生认识到版面设置的不同,并能结合需要进行使用。

【教学目标】

  1. 了解版面的设置在生活中的运用。

  2. 掌握页面设置、分栏的操作方法。

  3. 学会运用多种方法调整、美化版面。

  4. 能够客观地评价他人作品。

【教学重难点

教学重点:掌握页面设置和分栏的操作方法。

教学难点:根据内容调整、美化版面。

【教学准备】

半成品电子稿、课件、学习素材

【教学方法与手段

任务驱动、自主探究、合作学习

【教学过程】

一、导入

向同学们宣传一年一度的校园小报设计大赛,先给同学们欣赏一下往期的优秀作品,询问同学们知不知道这是用哪个软件做出来的,点出我们可以用wps通过设置版面实现这种效果,教大家设计制作出自己的小报。

【设计意图】通过展示优秀小报作品以及回答问题,快速激发学生的学习兴趣,让学生迅速地进入课堂,提高课堂教学效率。

二、新课讲授

1.页面设置

和同学们一起来了解比赛要求,将要求进行陈列,告诉同学们想要在比赛中胜出的话,制作的作品一定要符合比赛要求。

首先来看格式的要求,需要将纸张方向调整为横向,纸张大小设为A4。

教师示范、学生操作。

预设:学生会遇到问题,经过调整文字不在同一页面上,教师提示可以通过改变页边距来解决这个问题

【设计意图】对于页面设置同学们第一次接触,可以先由教师演示,让学生有初步的认识。在学生的操作中发现问题、解决问题。

2.插入艺术字

第一个要求完成后来看第二个要求。

请同学们指出三张小报的报头分别是什么,说一说他们的共同特点,询问学生可以利用什么工具达成这种效果。

预设:艺术字

任务二:将文档中的夫子庙设为艺术字

【设计意图】插入艺术字是学生之前学习过的内容,较为简单,适合学生自主操作,巩固学生认识,提升学生操作能力。

3.插入图片

完成比赛的的第三个要求,插入图片。

先请同学尝试自己操作,在学生操作过程中可能会遇到问题:忘记改环绕方式、插入时将图片替代了文字、图片过大等等

教师以问题为例提醒学生在插入图片中需要注意的点。

【设计意图】对已经学习过的知识在新的情境中进行再次巩固,提升学生操作wps软件的技能。

4.分栏

所有要求全部完成后,模拟情境,投递小报,被报社退回,表示不符合要求,并指出相应问题。

和学生一起讨论如何解决问题,教师引出将文字分栏的方法,并指出分栏的意义。

【设计意图】模拟情境让学生更加有代入感,自然而然地引出给文字分栏的方法。

三、评价交流、归纳小结

学生展示作品

进行自评、互评、点评并完成评价表,对于还没有完成的作品,则给予帮助和鼓励。

教师和学生一起总结今天学习到的内容。

【设计意图】在学生作品的点评中让学生自己通过对比总结经验,由学生自己总结出的经验比老师直接给予的更深刻。

【板书设计】

设置版面

色调统一

图片与主题相符

设计精美

三.活动记录

                                    课堂1                         课堂2

                                    课堂3

                                    教研1 教研2

                                    教研记录

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