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2023-2024年度第一学期艺体组教研活动(四)
一.活动实录
2023年11月23日,在我校教导处的组织和安排下,我们迎来了艺体组第四次教研活动。教研活动由张天娇老师和姜丰老师进行禄口第二小学“六位一体主题教研”课改研究公开课展示,我校美术组和信息组教师都参与了此次教研活动,课后老师们积极探讨,交流心得体会,大方提出课堂亮点与建议。
张天娇老师上的是六年级的《猜数字游戏之认识链表》,本节课是在已完成五年级Scratch编程知识学习的基础上,引入算法概念及算法表示方法等相关知识。综合运用所学的Scratch图形化编程软件,进行“猜数字游戏”算法描述,尝试编写程序执行算法,并进一步体验和验证算法。整节课的教学内容既包括已学知识“变量”、“条件判断”及“运算符”控件等的综合使用,又涵盖拓展部分的“列表/链表”新功能的介绍和应用。教授对象为六年级学生,学生在五年级的时候已经学习并掌握了Scratch图形化编程软件的基本使用,已经了解相关控件的基础功能。本课通过“流程图”的清晰表示,学生可以迁移掌握算法的“分支结构”及“如果...那么...”控件的使用,完成大部分的程序设计,对于“列表/链表”的功能需要了解相关的知识及使用方法。
姜丰老师上的也是四年级的《设置版面》,《设置版面》是“wps文字”学习内容的继续和深入,是在学习插入图片、艺术字、自选图形等对象后的一节综合实践课。本课的新授知识点不多,难度也不大,但是要想使学生结合前面所学的内容并加以运用,制作丰富多彩的作品,还需学生大胆尝试,要有一定的美化意识。四年级学生已经具备一定的文字编辑能力和审美能力,在之前的课程中已经学会了插入图片、形状等修饰文档的技能,对于如何美化文档已有一定的基础。学生在生活中对于版面有一定的直观积累,但依然缺少相关的实践体验,因此教师需要在课堂上明确提出相关概念,明白其含义,让学生认识到版面设置的不同,并能结合需要进行使用。
二.教师教案
猜数字游戏之认识链表
禄口第二小学 张天娇
【学科核心素养】
能够根据解决问题的需要,自觉、主动地寻求恰当方式获取信息与处理信息。感受应用信息科技术理信息的优势,逐步养成用信息技术手段解决实际问题的意识。(信息意识)
能尝试用自然语言、流程图的方式描述算法。能将任务、问题进行分解,综合运用顺序、分支、循环三种基本的控制结构进行编程来解决问题。(计算思维)
能根据学习需求,养成利用信息科技获取、加工、管理、评价、交流学习资源,开展自主学学习和合作探究的意识。(数字化学习与创新)
4.形成信息安全意识,能够遵守信息法律法规,信守信息社会的道德与伦理准则。(信息社会责任)
【课程标准要求】
1.结合生活中的实例,了解算法的顺序、分支和循环三种基本控制结构,能分析简单算法的执行过程与结果。
2.针对简单问题,尝试设计求解算法,并通过编写程序进行验证。
【学业要求】
采用自然语言、流程图等方式,运用三种基本控制结构及其组合,正确进行问题求解的算法描述。
能基于对算法的理解,设置和调整参数,观察相应程序的执行。
【教学内容分析】
本节课是在已完成五年级Scratch编程知识学习的基础上,引入算法概念及算法表示方法等相关知识。综合运用所学的Scratch图形化编程软件,进行“猜数字游戏”算法描述,尝试编写程序执行算法,并进一步体验和验证算法。整节课的教学内容既包括已学知识“变量”、“条件判断”及“运算符”控件等的综合使用,又涵盖拓展部分的“列表/链表”新功能的介绍和应用。
【学生主体分析】
教授对象为六年级学生,学生在五年级的时候已经学习并掌握了Scratch图形化编程软件的基本使用,已经了解相关控件的基础功能。本课通过“流程图”的清晰表示,学生可以迁移掌握算法的“分支结构”及“如果...那么...”控件的使用,完成大部分的程序设计,对于“列表/链表”的功能需要了解相关的知识及使用方法。
【教学目标】
体验并分析“猜数字游戏”的过程,能用自然语言及流程图的方式清晰描述算法。
根据流程图分析,编写相关程序并运行验证算法。
初步了解关于“列表/链表”相关基础控件,能进行简单的应用。
比较程序运行结果,了解算法的执行效率,理解生活中算法无处不在。
【教学重难点】
教学重点:①将算法用流程图的方式描述清楚;
②综合运用控件,完成分支、循环结构的程序编写并运行。
教学难点:①“列表/链表”控件的简单使用;
②根据算法分析,成功设计“猜数字游戏”。
【教学准备】
课件、学件、学习评价单
【教学策略分析】
本课主要围绕“猜数字游戏”展开分析,小组讨论相关算法的描述,在流程图的帮助下,更好理解程序的结构。按步骤分解任务,学生按步完成整个游戏的设计,最终优化程序,体验生活中的算法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】
一.体验游戏,问题导入
1.介绍“猜数字游戏”游戏规则,请同学体验游戏过程
两人一组,一人猜,一人提示。(可选两组同学)
其他同学可以记录游戏参与者的猜数次数。
【设计意图】通过生活化的“猜数字游戏”吸引学生注意,请学生上台互动体验游戏过程,游戏过程中学生对游戏规则有了一定了解,为后续的算法分析及设计提供了直观感受。同时设置学生记录猜数字次数这一环节,比较发现算法的执行效率有所不同。
2.问题导入:我们能否设计一个类似的猜数字游戏,利用计算机实现更加自动化的程序?今天我们一起用scratch所学知识来尝试设计这个游戏吧!
3.引出课题:《猜数字游戏之认识链表》
二.问题分析,算法描述
1.问题分析
提问并思考:①刚刚的猜数字游戏是如何实现的?整个过程需要哪几个步骤?
(先确定一个数字,再输入回答,判断对错重复执行直到猜对为止。)
②你能尝试用自己的语言描述出来吗?师简介自然语言。
2.算法的描述与分析
①自然语言描述
任务一:根据导入部分的游戏体验过程,小组讨论相关的步骤并描述清楚。
师生用简洁的语言共同总结相关步骤,初步描述算法。
【设计意图】学生在之前的学习中已经了解了关于算法的基础知识,对于算法的描述方法有所掌握,小组讨论交流,组织语言形成自然语言能表达清晰的相关步骤,理清学生关于“猜数字游戏”的基本算法。
②流程图表述
师生进行互动游戏,学生填写学习单流程图,教师板书流程图,共同总结出清晰、直观的猜数字游戏算法流程图。
学生对算法的流程图表示加深印象,明确该算法的设计重点是分支结构,需要用到“如果...那么...”控件。
【设计意图】算法的流程图表示相对自然语言来说更加直观清晰,便于更好地将游戏过程转化为程序语句,同时复习巩固算法结构的相关知识,很明显该算法是一个典型的分支结构+循环结构构成的,一定程度上帮助学生更好地完成后续的编程任务。
三.编写程序,算法执行
任务二:根据流程图表示,转化为程序指令,设计完成一个可以对数字提供提示的猜数游戏。
1.随机设定一个数字
新建“变量”——“数字”
2.询问回答并输入答案(重复询问直到回答正确)
判断回答与数字大小情况(三种情况)
“如果...那么...”条件判断控件及“>、<、=”逻辑控件
该部分的算法设计答案并不唯一,只要可以成功提供判断即可。主要还是用到了嵌套的判断。
回答正确,停止脚本
【设计意图】在明确算法的流程图表示后,快速整理思绪,学生按照提示完成任务二的游戏初步设计。提供半成品程序让学生补充关键条件,既保证了任务完成时间,又重点强调表示出流程图的选择结构,让学生理解从算法的描述到算法的执行过程。
四.探究拓展,观察程序
1.探究屋:如果现在想要清晰地记录每一次的猜数结果,并在猜对后显示猜数的次数,如何修改脚本实现呢?
预设:学生可能会想到“变量”的应用,师顺势引导一个变量不够,需要一组变量,从而引出链表的需求。
2.认识“列表/链表”
列表的概念和变量有点类似,列表是具有同?个名字的?组变量。如果把变量当作是可以装东西的盒?,那么可以把列表当作是有?排抽屉的柜?,柜?的每?个抽屉,都相当于?个变量。
【设计意图】在完成基础上探究发现可以继续完善游戏,由课件展示视频效果,引导学生观察发现新功能,了解新知识“列表/链表”的功能,因为是第一次使用列表/链表的功能,该部分只简单介绍基本作用,不展开逐一讲解相关的每一个控件。
任务三:在“数据”控件区新建一个“列表/链表”——命名为“猜数结果”。修改脚本,完成功能:每一次比较大小后将当前回答添加到“猜数结果”列表/链表里,记录猜数次数。
3.回答正确,说猜数次数
思考猜数次数与什么有关,如何表示?(列表/链表的长度)
【设计意图】加入“列表/链表”功能完善游戏,自主探究修改、优化程序,并运行验证程序是否成功。同时,加入计数功能之后能更加清晰地观察到算法的执行效率,引导后续的交流讨论。
五.评价交流,总结提升
1.体验程序并反思:你的猜数字效率是否较高?
你需要平均多少次才能猜对呢?
交流与提升:你有什么猜数字小技巧吗?分享交流一下你的经验。
总结算法的应用需要先分析问题,再描述算法,最终验证算法。
【设计意图】记录程序使用过程中的执行次数,评价交流自己是如何让进行猜数字游戏的,相同的算法但是猜数的效率也会有所区别,在生活中遇到问题我们也需要勤加思考如何提高算法的使用效率。
【板书设计】
生活中的算法——猜数字游戏设计
1.问题分析 设定数字 回答
2.算法描述 比较大小
>
3.算法执行 <
=
4.算法验证 猜对结束
设置版面
禄口第二小学 姜丰
能够在设置版面、修饰文档的过程中,感受到信息技术的工具性和便携性。(信息意识)
能够根据评价标准对作品进行反思和优化,并将所学的技能运用到生活的其他场景中去。(计算思维)
能够将信息技术知识与其他学科内容相融合,掌握利用wps软件中页面设置与分栏来修饰版面的技能,感受通过信息化创作能使自己的文档更吸引人。(数字化学习与创新)
在浏览他人数字作品时,能友善地发表评论。在分享他人数字作品时标注来源,尊重数字作品所有者的权益。(信息社会责任)
能结合具体情境,体验设置版面的优势,初步了解如何设置版面。
能结合生活中的实际需求,进行版面的修饰,达到预期效果。
在欣赏他人的作品时,能主动、真诚、友善地发表评论,用恰当的数字化方式加以表达。
《设置版面》是“wps文字”学习内容的继续和深入,是在学习插入图片、艺术字、自选图形等对象后的一节综合实践课。本课的新授知识点不多,难度也不大,但是要想使学生结合前面所学的内容并加以运用,制作丰富多彩的作品,还需学生大胆尝试,要有一定的美化意识。
四年级学生已经具备一定的文字编辑能力和审美能力,在之前的课程中已经学会了插入图片、形状等修饰文档的技能,对于如何美化文档已有一定的基础。学生在生活中对于版面有一定的直观积累,但依然缺少相关的实践体验,因此教师需要在课堂上明确提出相关概念,明白其含义,让学生认识到版面设置的不同,并能结合需要进行使用。
了解版面的设置在生活中的运用。
掌握页面设置、分栏的操作方法。
学会运用多种方法调整、美化版面。
能够客观地评价他人作品。
教学重点:掌握页面设置和分栏的操作方法。
教学难点:根据内容调整、美化版面。
半成品电子稿、课件、学习素材
【教学方法与手段】
任务驱动、自主探究、合作学习
一、导入
向同学们宣传一年一度的校园小报设计大赛,先给同学们欣赏一下往期的优秀作品,询问同学们知不知道这是用哪个软件做出来的,点出我们可以用wps通过设置版面实现这种效果,教大家设计制作出自己的小报。
【设计意图】通过展示优秀小报作品以及回答问题,快速激发学生的学习兴趣,让学生迅速地进入课堂,提高课堂教学效率。
二、新课讲授
1.页面设置
和同学们一起来了解比赛要求,将要求进行陈列,告诉同学们想要在比赛中胜出的话,制作的作品一定要符合比赛要求。
首先来看格式的要求,需要将纸张方向调整为横向,纸张大小设为A4。
教师示范、学生操作。
预设:学生会遇到问题,经过调整文字不在同一页面上,教师提示可以通过改变页边距来解决这个问题
【设计意图】对于页面设置同学们第一次接触,可以先由教师演示,让学生有初步的认识。在学生的操作中发现问题、解决问题。
2.插入艺术字
第一个要求完成后来看第二个要求。
请同学们指出三张小报的报头分别是什么,说一说他们的共同特点,询问学生可以利用什么工具达成这种效果。
预设:艺术字
任务二:将文档中的“夫子庙”设为艺术字
【设计意图】插入艺术字是学生之前学习过的内容,较为简单,适合学生自主操作,巩固学生认识,提升学生操作能力。
3.插入图片
完成比赛的的第三个要求,插入图片。
先请同学尝试自己操作,在学生操作过程中可能会遇到问题:忘记改环绕方式、插入时将图片替代了文字、图片过大等等
教师以问题为例提醒学生在插入图片中需要注意的点。
【设计意图】对已经学习过的知识在新的情境中进行再次巩固,提升学生操作wps软件的技能。
4.分栏
所有要求全部完成后,模拟情境,投递小报,被报社退回,表示不符合要求,并指出相应问题。
和学生一起讨论如何解决问题,教师引出将文字分栏的方法,并指出分栏的意义。
【设计意图】模拟情境让学生更加有代入感,自然而然地引出给文字分栏的方法。
三、评价交流、归纳小结
学生展示作品
进行自评、互评、点评并完成评价表,对于还没有完成的作品,则给予帮助和鼓励。
教师和学生一起总结今天学习到的内容。
【设计意图】在学生作品的点评中让学生自己通过对比总结经验,由学生自己总结出的经验比老师直接给予的更深刻。
色调统一
图片与主题相符
设计精美
三.活动记录